Entre 2015 y 2020 el crecimiento del sector ha sido de 160%, con lo que ha alcanzado un valor de mercado de 32,229 millones de pesos.
La pandemia impulsó a la industria de los videojuegos en México, que durante 2020 creció 5.5 por ciento, para alcanzar 72.3 millones de jugadores.
El mercado ha sido impulsado principalmente por mujeres, que en 2021 consumieron 30 por ciento más videojuegos, de acuerdo con datos difundidos por Fundación Telefónica Movistar México, a propósito de su exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”.
En México, indica, la industria de los videojuegos tiene un valor de mercado de 32,229 millones de pesos, lo que ha significado un crecimiento de 160% entre 2015 y 2020.
La exposición, traída a México por Fundación Telefónica Movistar y que se presenta en las sedes del Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Nacional de las Artes (CENART)hasta el 29 de mayo de 2022, retrata la evolución de los videojuegos, y la relevancia de esta industria para la innovación, tecnología y para la economía.
“Los videojuegos son un fenómeno que está impactando en diferentes disciplinas. Promueven la creatividad y la innovación; las experiencias que se viven en un juego pueden ser útiles para la vida diaria y para la educación”, dijo Nidia Chávez, directora de Fundación Telefónica Movistar México.
Eurídice Cabañes, curadora de la exposición, expuso que los videojuegos “son una herramienta de socialización que nos permite conectar con el otro de manera inmediata y es una oportunidad de creación”.
En la muestra se recorre la historia de los videojuegos en las últimas décadas, su influencia en la cultura y la sociedad, así como el impacto que han tenido en el desarrollo e innovación de tecnología incluso en la salud.
“La pantalla nos ha ayudado a evolucionar y nos ha llevado a darnos cuenta del valor de lo presencial y lo físico, de la importancia de las instituciones culturales y de lo que se hace en ellas y del público. Con Fundación Telefónica Movistar México, a parte de esta colaboración, celebramos años de relación, por diversos proyectos, uno de ellos muy relevante, durante seis años, fue nuestro Laboratorio de Ciudadanía Digital, que ayudó a la formación de nuevas tecnologías en niños y jóvenes”, dijo David Ruiz López-Prisuelos, director del Centro Cultural de España.
Adriana Casas, directora del Centro Multimedia del CENART, señaló: “Nos importan los videojuegos educativos y culturales que abren espacios de reflexión, es muy difícil ganarle a la industria. Tenemos un énfasis importante en chicas, el género femenino de producción es poco en el ámbito de los videojuegos, incluso en las jugadoras que son pocas y no la pasan muy bien, aunque van empoderándose mucho y nos gustaría apoyar con actividades cortas enfocadas en ciencia, tecnología ingeniería y matemáticas (STEAM, por sus siglas en inglés); en línea y presenciales, completamente gratuitas”, dijo