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Pokémon Go apoyará a pequeños negocios locales

Niantic lanza una iniciativa para que los jugadores de México y otros países propongan a sus empresas favoritas como pokeparadas o gimnasios, y así ayudarlos a recuperarse tras la pandemia.

POR: REDACCIÓN

Ante las grandes pérdidas de micros y pequeñas empresas (Pymes) por la pandemia de COVID-19, Niantic, la empresa creadora de Pokémon Go, lanzó una Iniciativa de Recuperación de Negocios Locales.

“En Niantic, nos apasiona reunir a las comunidades y ayudarnos entre todos, tanto en las épocas buenas como en las desafiantes. Comprendemos que muchas empresas locales han vivido dificultades sin precedentes durante los últimos meses y queremos ayudarlas”, dice la empresa en un comunicado.

Por eso, invita a los jugadores (entrenadores) de Pokémon GO a que nominen sus negocios locales favoritos. Niantic, por su parte, se compromete a apoyar a 1000 empresas nominadas y a ofrecerles una promoción gratuita en Pokémon GO durante un año.

Las ubicaciones físicas de estas tiendas aparecerán como poképaradas o gimnasios patrocinados en el mapa de Pokémon GO, y estos negocios tendrán acceso a herramientas de marketing adicionales dentro del juego, como por ejemplo campañas de promoción. Normalmente Niantic cobra 1 y 2 dólares por día por poképarada y gimnasio, respectivamente.

Al convertirse en centro de atención de jugadores de Pokémon, las pequeñas empresas podrán difundir su ubicación y productos, mostrar mensajes geodirigidos y ofertas a los entrenadores cercanos y crear una experiencia mucho más divertida para todos los jugadores que las visiten cuando sea seguro salir.

“Esta iniciativa esta totalmente basada en las nominaciones, cada jugador podrá nominar un negocio, ¡así que elijan a sus favoritos! Queremos escuchar a todos nuestros jugadores y nos encanta apoyar los lugares favoritos del vecindario, donde la comunidad se reúne para comer, jugar y socializar.”

El negocio debe ser «pequeño y local», lo que se define como tener 5 o menos ubicaciones de tiendas accesibles para peatones y cumplir con todas las regulaciones locales de distanciamiento social.

Las nominaciones estarán abiertas hasta el viernes 31 de julio de 2020 a la 1:59 p.m. Al principio, esta iniciativa estará disponible en Canadá, Gran Bretaña, Japón, México y Estados Unidos.

Se prevé que este año Pokémon Go tendrá mejores resultados aún que en 2019, cuando -según Sensor Tower- alcanzó ventas récord por 894 millones de dólares. Se considera que este es el quinto juego móvil que más ingresos logró el año pasado.

En mayo, Niantic registró su mejor mes de ingresos desde septiembre de 2019. En mayo, generó $82.2 millones, un aumento del 45.5 por ciento año respecto a mayo del año previo.

De acuerdo con Sensor Tower Pokémon Go fue en mayo el séptimo juego móvil con los mejores ingresos a nivel mundial.

Más información sobre la iniciativa de Niantic: https://nianticlabs.com/nominate-local

eSports, el futuro ya está aquí

League of Legends convocó a 40,000 personas en el estadio mundialista de Seúl y la final se transmitió en la página web del juego, Twitch.tv e incluso por ESPN, generando una audiencia global de más de 32 millones de personas.  En noviembre pasado, 10 mil seguidores asistieron a la Arena Ciudad de México para ver la gran final de League of Legends para los competidores del servidor latinoamericano. 

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Los torneos de videojuegos se han convertido no sólo en estrategia de mercadotecnia para las diferentes productoras de software y hardware, sino también en un deporte que atrae multitudes a estadios y que –al estilo del futbol, el basquetbol o cualquier otra disciplina- gana becas en universidades de Corea y Estados Unidos.

Desde finales de los años 90, se multiplicaron los pequeños torneos regionales con premios monetarios simbólicos y ahora los electronic sports (eSports) son eventos masivos que han logrado generar una bolsa económica de más de 1 millón de dólares en premios para los concursantes.

En octubre de 2014, la final internacional de League of Legends, juego de estrategia  creado y desarrollado por Riot, convocó a 40,000 personas en el estadio mundialista de Seúl. Dicha final, que contó con la presencia del grupo de rock Imagine Dragons, se trasmitió en la página web del juego, Twitch.tv e incluso por ESPN, generando una audiencia global de más de 32 millones de personas.

Actualmente existen muchos juegos que entran en la categoría de eSports, sin embargo los más populares –y redituables- son:

  • Defense of the Ancients (DOTA), desarrollado por Valve, que en su torneo internacional del 2014 tuvo un money pool de 10 millones 923 mil 980 dólares en premios para los participantes.
  • League of Legends (LoL), cuyo campeonato internacional repartió entre los primeros 8 lugares 1 millón 850 mil dólares.
  • Starcraft II, desarrollado por la empresa creadora de la saga de World of Warcraft, Blizzard, en la final internacional de su “World Championship Series” repartió 250 mil dólares entre los contendientes.

La popularidad de estos juegos ha provocado que universidades en Corea y Estados Unidos comiencen a considerar viable promoverlos por medio de becas deportivas, como es el caso de la Robert Morris University Illinois, que ofrece una beca del 50 por ciento para jugadores de League of Leagues, así como su apoyo para su inserción en los campeonatos nacionales del juego. Actualmente, el equipo RMU de Illinois compite en el campeonato de colegios.

En México, los eSports también han comenzado a generar ruido. El 22 de noviembre del 2014, 10 mil seguidores asistieron a la Arena Ciudad de México para ver la gran final de League of Legends para los competidores del servidor latinoamericano. El ganador, un equipo local llamado Lyon Gaming, se llevó a casa 30 mil dólares.

 

México, con alto potencial en industrias creativas

Cine, animación digital y diseño de videojuegos, negocios donde brilla la creatividad y la calidad de los mexicanos

Mexico industrias creativasLas industrias del cine, animación digital y diseño de videojuegos en México han tenido en los últimos años un crecimiento anual cercano al 10 por ciento, de acuerdo con el estudio Gaming, Film and Digital Animation: Mexico´s Creative Industry´s climb to recognition, que desarrolló Near Shore Americas.

El volumen de exportaciones mexicanas relacionado con estos sectores –65 mil millones de pesos anuales- representa alrededor del 7 por ciento del Producto Interno Bruto (PIB), con lo que el país se ubica como decimoctavo más importante del mundo en este rubro.

De acuerdo con el estudio, México cuenta con el balance necesario entre experiencia, tecnología, e inversión para afianzarse como el líder de Latinoamérica, y destacar a escala global.

El análisis de Near Shore Americas fue apoyado por organismos como TechBa Vancouver, que hoy mismo impulsa la internacionalización de compañías del sector.

«México es el principal exportador de contenido en español en el mundo y una nueva frontera para distribuir este contenido es la creciente población de origen latino en los Estados Unidos que también crece en poder y demanda», señala Enrique Vázquez, coordinador de Medios Digitales de TechBA Vancouver.

Los mexicanos, agrega, tienen una gran oportunidad para competir con éxito en el terreno de las industrias creativas ya que su propuesta ha alcanzado la madurez empresarial, aunado a las reconocidas altas dosis de creatividad, contenido y calidad.

Federico Goroztieta, director de TechBA Vancouver, indica que el potencial de las industrias creativas se manifiesta en varias regiones de México, con empresas representantes en Baja California (Boxel Studios), Nuevo León (AMS Media), Distrito Federal (Render Farm Studios) y por supuesto Jalisco; donde además se trabaja en la Ciudad Creativa Digital, que nutrirá a los empresarios locales y atraerá una fuerte inversión extranjera.

«La industria creativa está por alcanzar un valor estimado de dos trillones de dólares a nivel mundial. Derivado del gran talento y competitividad del capital creativo de nuestro país, su mayor participación en esta industria representa una inmejorable oportunidad para México», dice Goroztieta.

Según la empresa Near Shore Americas, la industria creativa de México está lista para hacer frente a países como India y China, y convertirse en un “gigantes” mundial, únicamente hace falta consolidar los esfuerzos a nivel educativo, productivo y de comercialización.

 

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Dan videojuegos claves para la innovación: Cochegrus

LEÓN, Gto.– No por contar con lo último en tecnología un negocio se puede considerar innovador, dijo Jesús Cochegrus,  director de la desarrolladora de  videojuegos mexicana Kaxan Media Group.

Indicó que las empresas tienen en sus recursos humanos la «semilla» de la innovación pero necesitan crear un «entorno físico» que favorezca la generación de ideas, la creatividad.

Durante el World Innovation Forum — que por primera vez se desarrolló fuera de Nueva York–,  Cochegrus comentó que las empresas  también deben procurar un entorno emocional.

«Un empleado contento es más productivo y genera más ideas que uno frustrado».

Señaló que en los videojuegos, que significaron en 2010  un mercado de 25.1 mil millones de dólares se hallan las claves para crear el ambiente idóneo para la innovación:

Las empresas, comentó, deben ofrecer desafíos retadores pero alcanzables, porque metas fáciles causan aburrimiento y demasiado difíciles, frustración.

Asimismo, como en Mario Bros, son necesarias «rewards» constantes. Y así como en el videojuego hay trofeos, energía o armas, en la vida laboral existen capacitación, bonos y ascensos.

Otros aspectos que favorecen la creatividad son la existencia de reglas simples y congruentes, así como dar el descanso suficiente para recargar energía.

Es importante contar con barras de progreso o mapas de avance para que los empleados sepan dónde se encuentran y cuáles son sus metas.

Y como en las andanzas del plomero Mario, para los trabajadores debe quedar claro cuáles son los «enemigos» a vencer; es decir, los problemas y los grandes retos.

Así como el objetivo final es rescatar a la princesa, los empleados deben estar convencidos de que vale la pena su esfuerzo.
Una cualidad que se debe buscar es el desempeño en equipo: un «multiplayer» que genere cohesión laboral.

Una vez conquistada una meta, no puede faltar la expectativa de «nuevos mundos», nuevos logros, en que lo divertido es el trayecto.