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43 años de la primera llamada de celular

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Este mes se cumplen 43 años de la realización de la primera llamada a través de un teléfono celular.

El 3 de abril de 1973, Martin Cooper, creador del primer celular, realizó la llamada a su rival de negocios en Manhattan, Nueva York. El aparato era un verdadero ladrillo, de entre 25 y 28 centímetros de alto, tres de ancho y alrededor de 10 centímetros de profundidad, con un peso de más de un kilogramo.

Este logro sería motivo de la portada de Popular Science 3 meses después.

De acuerdo con The Competitive Intelligence Unit (CIU), el dispositivo permitía un uso de 30 minutos de llamada por cada 10 horas de carga y no fue lanzado al mercado sino hasta 10 años después.

Actualmente, los smartphones permiten un uso ininterrumpido por 24 horas o en algunos dispositivos más que eso, con una carga completa de batería de alrededor de dos horas, una evolución tecnológica que ha revolucionado la vida de los seres humanos en todo el planeta.

En México, el uso de celulares en el país alcanza una penetración de 88.6 por ciento entre la población, equivalente a una base de 107.8 millones de celulares en México al finalizar 2015. Entre estos dispositivos, 71.7 por ciento son smartphones (77.3 millones).

Evolución de la tecnología celular (Cuadro: CIU)

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Turismo acapara 60% del comercio digital en el país

Fuencis GómezEl  turismo y todos sus servicios representan más del 60 por ciento del comercio digital en el país, seguido de sectores como el entretenimiento, la computación, el sector electrónico y la moda, entre otros

De acuerdo con Fuencis Gómez, vicepresidenta comercial de Interjet, el mercado de este tipo de comercio tiene en la actualidad un valor de 6,000 millones de dólares, pero aún se encuentra en su fase inicial ya que tiene un potencial para alcanzar los 180 mil millones de dólares en los próximos años.

Una buena parte de ese mercado, añadió, deberá ser abarcado en el futuro por pequeñas y medianas empresas, las cuales tienen la posibilidad de ser más flexibles y aprovechar un mercado de micro oportunidades de venta en la web, más aun que las grandes corporaciones.

A nivel internacional, para el año 2020 se espera que el comercio digital represente un movimiento de cuatro trillones de dólares, lo que habla del enorme crecimiento que tendrá en los próximos años.

Al participar en el foro Entrepreneur Digital, realizado en días pasados,expuso que alrededor de tres billones de personas son activas en internet, es decir la penetración global de la red es del 42 por ciento, por lo que se espera que el concepto de “Vida Digital”, en el cual todas la actividades humanas estarán permeados por la internet, será una realidad en el año 2025.

 

Los clientes millennials, esos impacientes

IMG_4869 (2)“La generación Millennial es mucho menos tolerante a la espera en una fila, a repetir sus problemas a cinco personas diferentes, o a ser tratados como un número. Las empresas que no logren atravesar el laberinto Millennial y adaptarse a sus crecientes preferencias de contacto de esta generación, corren el riesgo de quedar obsoletas.”

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Conquistar a los clientes de la llamada generación Millennial representa todo un reto. Y lograrlo puede ser la diferencia entre sobrevivir y crecer, de acuerdo con un estudio realizado por la empresa Aspect Software y el Centro para la Cinética Generacional, en sociedad con Conversion Research.

Por un lado, la paciencia en las “colas de espera” y el trato con representantes de servicio al cliente son cada vez menores, y por el otro las expectativas de los clientes continuarán creciendo rápidamente. Esto incluye todo, desde el servicio al cliente y el contacto, hasta la lealtad y la comunicación.

Entre las conclusiones más relevantes del estudio, están las siguientes:

  •  El 50 por ciento de los Millennials dice que su teléfono inteligente es más importante que su computadora, por lo que las empresas deben pensar en opciones móviles al desarrollar su estrategia de presencia en línea.
  • La mayoría considera que el servicio al cliente debe estar disponible en una amplia variedad de estilos de comunicación. El 40 por ciento preferiría obtener servicio al cliente exclusivamente en línea. Será mejor que las empresas creen una estrategia móvil o eventualmente se quedarán sin clientes.
  • Durante el año pasado, los Millennials, más que cualquier otra generación, se alejaron de al menos una empresa debido a un mal servicio al cliente. Esto se traduce en miles de millones de dólares perdidos en ingresos y ganancias por parte de clientes existentes porque una empresa no les ofrece un buen servicio.
  • El 47 por ciento utiliza un Smartphone regularmente para pagar cosas.  Si una empresa quiere crecer e incluso mantener el éxito, tendrá que ofrecer el pago vía SMS. De lo contrario, perderá mucho dinero.
  • El 41 por ciento de los Millennials dice que se sentiría “realmente satisfecho” si pudieran utilizar los mensajes de texto o SMS para comunicarse con empresas y organizaciones con las que hacen negocios.
  • El grupo más cómodo al conseguir resolver su problema sin tener que hablar con un ser humano, son las mujeres, en un 70 por ciento. Este hallazgo es particularmente importante y hay que prestarle atención, ya que las mujeres Millennial también son “personas muy influyentes”, dado su uso de la tecnología,redes sociales y debido a su eventual papel como tomadores de decisiones clave dentro del gasto de los hogares. Todo lo anterior implica que hay que mantener un ojo en los Millennials femeninos para tener una idea de lo que será el gasto en el futuro.

Con base en el estudio, Aspect hace 5 recomendaciones para enfrentar el reto Millennial:

  1. Desarrolle una estrategia de autoservicio omni-canal donde sus clientes puedan llevar a cabo una perfecta interacción con usted en un canal y después continuar en otro sin tener que repetir su información. Debido a que sus clientes quieren intentar primero resolver sus problemas por sí mismos, deles la oportunidad de hacerlo. Y de hacerlo de una forma atractiva, móvil y conectada con el resto de sus canales de interacción, de manera que si la comunicación se corta o no pueden obtener una resolución, puedan hablar con un agente en vivo y retomar fácilmente la conversación donde la habían dejado.
  2. Compre como si fuera un Millennial. Recorra todo el camino para realizar una compra como si tuviera entre 19 y 37 años. Esto incluiría buscar su marca, producto o servicio en línea. Luego pase por todo el proceso de compra con el menor contacto humano posible. Determine qué pasos son engorrosos, cuáles sería buena idea omitir o añadir.
  3. Interactúe con Servicio al Cliente como si fuera un Millennial. Elija un producto, servicio u oferta y navegue en línea para ver si logra que su pregunta sea respondida. Empiece con el autoservicio en línea y después intente utilizar las redes sociales y los mensajes de texto.
  4. Cree videos de autoayuda fácil de navegar. Comience por revisar las preguntas o retos más comunes que sus clientes le presentan y luego cree un video simple que muestre cómo resolver cada uno. Esto podría ser: cómo configurar una cuenta en línea, la forma de sustituir una batería, o cómo cambiar algo previamente comprado.
  5. Vaya al extremo en el servicio al cliente. Imagine que usted ya no pudiera resolver los problemas de servicio al cliente con una llamada telefónica o en persona ¿Qué tendría que hacer de manera diferente para poder ayudar a sus clientes a resolver sus problemas fácil y rápidamente? Piense en cada canal, incluyendo las redes sociales, los mensajes SMS y la búsqueda en línea, así como el crowdsourcing. Ir al extremo le ayudará a prepararse para cuando esa situación de servicio al cliente se convierta en una realidad.

Videogamers, más de la mitad de los mexicanos

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Para finales de 2015 habrá 64 millones 800 mil usuarios de videojuegos en México, esto es, 53 por ciento de la población del país, de acuerdo con estudios de The Competitive Intelligence Unit (CIU).

En los últimos 15 años el número de usuarios mexicanos se incrementó más de cinco veces, principalmente por la entrada y consecuente adopción de una diversidad de dispositivos de acceso, especialmente de smartphones y tabletas, que facilitan la descarga de una multiplicidad de aplicaciones de juegos.

Este aumento incluye usuarios tanto intensivos como ocasionales, concentrando individuos de todas las edades.  Según CIU, la transversalidad en el uso de videojuegos es tal, que 74 por ciento de los menores de 20 años se consideran videojugadores, al igual que 29 por ciento de los adultos entre 31 y 40 años  e incluso 7 por ciento de aquellos que superan la barrera de los 50 años.

Los juegos para móvil son los preferidos, puesto que 7 de cada 10 usuarios juegan a través de estos dispositivos, mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35 por ciento, las computadoras 19, las tabletas 13 y las consolas portátiles apenas una proporción de 5 por ciento del total de usuarios.

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Fuente: The Competitive Intelligence Unit

El 60 por ciento de los videojugadores no realiza ningún gasto en la obtención del juego, sino que hace descargas gratuitas en sus dispositivos móviles. En cambio, 7 por ciento adquiere videojuegos inmediatamente después de su salida al mercado y 6 por ciento procura su compra en preventa.

Para finales de 2015 se espera que el mercado de videojuegos en México ascienda a 20 mil 167 millones de pesos, esto es, 12.5 por ciento más que en 2014.

El rápido crecimiento que ha experimentado hasta ahora, permite identificar que en un rango de 6 años a partir de 2009, el valor de este segmento del entretenimiento casi se ha duplicado, lo que significa una gran oportunidad para la innovación y desarrollo por parte de la industria.

 

Emprendedores mexicanos y británicos harán equipo en el Britmex Global Lab

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  • Britmex Global Lab reunirá a talentos de México y Gran Bretaña para crear apps que fomenten la agricultura sustentable y el emprendimiento.

Desarrolladores, coders, ilustradores, administradores de proyectos, emprendedores y creativos  de México y Gran Bretaña tendrán la oportunidad de enfrentar el reto de crear apss y software que fomenten la agricultura sustentable y el emprendimiento, durante el BritMex Global Lab, un innovador hackathon virtual que forma parte de las actividades de la agenda del Año Dual entre ambos países.

BritMex Global Lab es una iniciativa sin fines de lucro que busca generar colaboraciones tangibles. Los equipos ganadores del Global Lab presentarán sus proyectos en el Open Government Partnership Global Summit a realizarse en la Ciudad de México a finales de octubre, lo que les brindará la oportunidad de conectarse globalmente en un evento de alto impacto.

El registro a BritMex Global Lab es gratuito y podrá realizarse en www.britmexgb.com durante todo este mes de septiembre. Los participantes presentarán sus ideas a importantes personalidades de la industria, tanto británica como mexicana.

Entre los jueces se encuentra Ania Calderón, coordinadora de la Estrategia Nacional Digital;  Edgar Barroso Merino, director del Laboratorio de Emprendimiento y Transformación; Carlos Serra, director de Operaciones de SocialBro; Amali de Alwis, CEO de Code First Girls UK, y  Brad Little, líder de Soluciones Verticales para Facebook, entre otros.

Los ganadores tendrán acceso a mentores de alto nivel, uno de ellos es Kriti Sharma, vice presidente de Estrategia y líder de Productos en Barclays, UK.

BritMex es una iniciativa fundada por tres mexicanas emprendedoras ganadoras de la beca Chevening, otorgada por el gobierno británico: Cynthia Vega, Laura Vanessa Muñoz y Marianna Lara Otaola.    

“Con BritMex queremos retar tanto a británicos como a mexicanos a salir de su zona de confort, no tener miedo a hacer negocios con otras culturas y explorar lo desconocido. Lo más importante será las relaciones que se desarrollen mediante los proyectos, en el largo plazo estoy segura esto generará una conexión más cercana entre ambos países”, comentó Cynthia Vega, co-fundadora y CEO de BritMex.

Laura Vanessa Muñoz, co-fundadora y COO de BritMex agregó: “cada día es más importante abrir plataformas que brinden la oportunidad de colaboración internacional para el desarrollo, y por eso BritMex Global Lab es un evento inclusivo e innovador, no importa tu locación, si vives en cualquier provincia de México o del Reino Unido podrás participar”.

Marianna Lara Otaola, co-fundadora y representante de BritMex en México, concluyó que “son este tipo de iniciativas innovadoras las que permiten a los países progresar, sin innovación difícilmente hay desarrollo, de ahí la importancia en crearlas, apoyarlas y participar”.

Cynthia, Marianna y Laura Vanessa.

Cynthia, Marianna y Laura Vanessa.

Semana de los museos en Twitter

#MuseumWeek 2015, la semana de la cultura global, al estilo Twitter

“La belleza del arte es que mueve la gente, independientemente de sus orígenes. Con Twitter, se puede difundir como nunca antes. Nuestro objetivo es eliminar las barreras y dejar que el contenido fluya.” Dick Costolo, CEO de Twitter.

97E8DFA1-4984-48EF-9284-8E7CBCAEC42C (1)Del 23 al 29 de marzo, museos e instituciones culturales del mundo tendrán un gran encuentro en Twitter.

Durante esa semana, compartirán contenido alrededor de 7 hashtags diferentes. El lunes comienza con #secretsMW, el martes, #souvenirsMW, miércoles, #architectureMW; jueves, #inspirationMW; viernes, #familyMW; sábado #favMW y domingo, #poseMW.

El público podrá ver cómo se desarrolla el evento en #MuseumWeek, siguiendo la cuenta de Twitter @MuseumWeek y en www.MuseumWeek2015.org.

Entre los participantes destacan el Louvre y el Musée d’Orsay de Francia, Moma de Estados Unidos, Tate Gallery  y British Museum, del Reino Unido;  y Tokyo National Museum, de Japón.

De México, participan los museos de Arte Moderno, Franz Mayer, Frida Kahlo, Diego Rivera-Anahuacalli, Dolores Olmedo, MIDE, MUNAL, MUAC e  Instituto Nacional de Bellas Artes.

Asimismo, tendrán presencia el Palacio de Minería, la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía, Enterartedf,   Fundación Jumex Arte Contemporáneo, Papalote Museo del Niño, Antiguo Colegio de San Idelfonso,  Ex Teresa Arte Actual, entre otros.

CÁPSULA DEL TIEMPO

Cité des Sciences et de l’Industrie (@citedessciences) archivará todos los tuits sobre #MuseumWeek2015 en una cápsula del tiempo, que será exhibida en diferentes museos antes de ser abierta otra vez en 2035, esto como testimonio de lo que era la cultura en 2015.

La primera edición de #MuseumWeek fue lanzada en marzo 2014 en colaboración con el equipo de Twitter Franca. En ese entonces más de 630 museos alrededor de Europa participaron en la iniciativa. En 2015, la meta es duplicar ese número para dar una dimensión global del evento y reunir a la mayor audiencia posible.

Entre los organismos y museos de América Latina que participan están los siguientes: 

Atados a Internet: los mexicanos le dedican la cuarta parte de su vida

Los internautas mexicanos utilizan en promedio tres dispositivos para conectarse y 42% declara que no puede salir de casa sin al menos uno de ellos.

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Fuente WIP México; 2014, estimación de Millward Brown, basada en datos de eMarketer, INEGI, The World Bank y WIP.

El Internet se vuelve cada vez más importante para los mexicanos. El 55 por ciento de la población, 66 millones de mexicanos, son internautas. De acuerdo con el séptimo Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos realizado por IAB México y Millward Brown -con el patrocinio de Televisa Interactive-, los usuarios de la red se conectaron en promedio 6.08 horas al día durante 2014, una hora más que en 2013.

Esto significa que invirtieron en Internet más del doble del tiempo que en medios tradicionales, pues en canales de televisión por cable aplicaron 3.41 horas; en radio, 2.02; en televisión abierta, 1.72; en periódicos impresos, 1.15 y en revistas impresas 1.12.

Asimismo, tuvieron a su disposición un mayor número de dispositivos, aunque utilizaron para conectarse principalmente tres:  laptop (70 por ciento), smartphone (62) y tablet (35). Estos son la vía de conexión preferida con 34, 30 y 9 por ciento, respectivamente.

Aunque el 90 por ciento asegura que siempre sale con ellos, para el 42 por ciento el asunto es casi de vida o muerte, pues declara que “no puede” olvidarlos porque se siente incomunicado.

??????????????????????Destaca que el uso de café internet como sitio donde conectarse continúa a la baja, mientras que aumenta su uso en casa, trabajo y lugares con acceso público inalámbrico.

La conexión wifi es el punto de acceso a Internet favorito para los mexicanos, ya que 83 por ciento se conecta desde una contratada y 28 por ciento de una pública.

Sobre las utilidades de los dispositivos, los usuarios prefieren utilizar su laptop/destop para buscar información y revisar mails, mientras que el smartphone es el favorito como despertador y para sacar fotos, en tanto que la tableta es la ideal para leer libros, revistas o periódicos y descargar aplicaciones.

La principal actividad de los internautas mexicanos son las redes sociales, con 88 por ciento, seguida del correo electrónico, con 80 por ciento y buscadores, con 73 por ciento.

Nueve de cada diez internautas están registrados en redes sociales. En promedio están registrados en cinco pero utilizan dos con mayor frecuencia. Las más frecuentadas son: Facebook, con 93 por ciento; You Tube, con 40; y Twitter, con 23 por ciento. Sus actividades favoritas son chatear, ver fotos y leer publicaciones de las otras personas. Revisan sus redes sociales 4.6 veces al día y publican 1.3.

image014De acuerdo con el estudio, la relación con la publicidad en redes sociales es cada vez más personalizada y las marcas aprovechan este vínculo directo con los internautas mexicanos dándoles atención individual, ya que al 49 por ciento de ellos les han atendido alguna queja por redes sociales, de los cuales, a 31 por ciento le ofrecieron una solución y al 10 una disculpa.

La confianza por adquirir algún producto o servicio en Internet incrementa año con año, 66 por ciento declara haberlo hecho alguna vez en 2014 comparado con el 55 por ciento del año anterior. Principalmente adquieren productos y/o servicios como ropa (22 por ciento), transacciones bancarias (21), pago de servicios (20) y artículos de tecnología (18 por ciento).

Los usuarios también confían en Internet para informarse y hacer la mejor elección. Hay productos que  no comprarían sin haber consultado antes en la web, tales como coches, celulares y productos electrónicos, destinos turísticos, medicinas, hoteles y seguros. Además, 36 por ciento compara precios desde dispositivos móviles estando en la tienda física.

Para este estudio se levantaron 1,196 entrevistas durante diciembre de 2014 a través de un panel de internautas representativo de la población total de usuarios en México.

 

eSports, el futuro ya está aquí

League of Legends convocó a 40,000 personas en el estadio mundialista de Seúl y la final se transmitió en la página web del juego, Twitch.tv e incluso por ESPN, generando una audiencia global de más de 32 millones de personas.  En noviembre pasado, 10 mil seguidores asistieron a la Arena Ciudad de México para ver la gran final de League of Legends para los competidores del servidor latinoamericano. 

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Los torneos de videojuegos se han convertido no sólo en estrategia de mercadotecnia para las diferentes productoras de software y hardware, sino también en un deporte que atrae multitudes a estadios y que –al estilo del futbol, el basquetbol o cualquier otra disciplina- gana becas en universidades de Corea y Estados Unidos.

Desde finales de los años 90, se multiplicaron los pequeños torneos regionales con premios monetarios simbólicos y ahora los electronic sports (eSports) son eventos masivos que han logrado generar una bolsa económica de más de 1 millón de dólares en premios para los concursantes.

En octubre de 2014, la final internacional de League of Legends, juego de estrategia  creado y desarrollado por Riot, convocó a 40,000 personas en el estadio mundialista de Seúl. Dicha final, que contó con la presencia del grupo de rock Imagine Dragons, se trasmitió en la página web del juego, Twitch.tv e incluso por ESPN, generando una audiencia global de más de 32 millones de personas.

Actualmente existen muchos juegos que entran en la categoría de eSports, sin embargo los más populares –y redituables- son:

  • Defense of the Ancients (DOTA), desarrollado por Valve, que en su torneo internacional del 2014 tuvo un money pool de 10 millones 923 mil 980 dólares en premios para los participantes.
  • League of Legends (LoL), cuyo campeonato internacional repartió entre los primeros 8 lugares 1 millón 850 mil dólares.
  • Starcraft II, desarrollado por la empresa creadora de la saga de World of Warcraft, Blizzard, en la final internacional de su “World Championship Series” repartió 250 mil dólares entre los contendientes.

La popularidad de estos juegos ha provocado que universidades en Corea y Estados Unidos comiencen a considerar viable promoverlos por medio de becas deportivas, como es el caso de la Robert Morris University Illinois, que ofrece una beca del 50 por ciento para jugadores de League of Leagues, así como su apoyo para su inserción en los campeonatos nacionales del juego. Actualmente, el equipo RMU de Illinois compite en el campeonato de colegios.

En México, los eSports también han comenzado a generar ruido. El 22 de noviembre del 2014, 10 mil seguidores asistieron a la Arena Ciudad de México para ver la gran final de League of Legends para los competidores del servidor latinoamericano. El ganador, un equipo local llamado Lyon Gaming, se llevó a casa 30 mil dólares.

 

Al infinito y más allá. Jóvenes mexicanos podrán desarrrollar proyectos en la NASA

bannerSupLa Agencia Espacial Mexicana (AEM), organismo descentralizado de la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT), publicó en su sitio web www.aem.gob.mx la convocatoria para que estudiantes mexicanos puedan desarrollar un proyecto en la National Aeronautics and Space Administration (NASA) de Estados Unidos.

Los interesados de licenciatura y posgrado podrán realizar una estancia de quince semanas en el Ames Research Center de la NASA, para lo cual deberán contar con la postulación y beca académica de la institución de educación superior pública o privada a la que pertenezcan.

Además, cursar con méritos académicos estudios en ciencias, tecnología, ingeniería o matemáticas, así como contar con certificación en el idioma inglés y presentar diversos requisitos al proceso de selección antes del próximo 27 de febrero.

La AEM cuenta con otros programas piloto, en coordinación con diversas instituciones educativas para desarrollar la  cultura espacial en jóvenes de 15 a 23 años.

Entre ellos, un curso teórico en construcción de “picosatélites” (artefactos de menos de un kilogramo) y otro práctico de “construcción de cohetes hidropropulsados” con la metodología educativa de la agencia espacial japonesa (JAXA, por sus siglas en inglés).

 

Del amor al odio en un click

 

Likes, post y stickers, el nuevo idioma del romance

file000138289502Esta era tecnológica ha cambiado las cartas de amor y las largas llamadas telefónicas por el intercambio frenético de comentarios, likes y stickers en las redes sociales o sistemas de mensajería instantánea, que además permiten que sepamos dónde se encuentra nuestra pareja en todo momento.

Sin embargo, cada vez son más frecuentes las historias de rompimientos románticos por culpa de algún comentario o foto publicados en Internet o guardados en algún dispositivo electrónico.

De acuerdo con una encuesta realizada por The Competitive Intelligence Unit, el 16 por ciento de usuarios de teléfonos inteligentes, tabletas o laptops ha terminado alguna relación a causa de las redes sociales y el 8 por ciento de ellos ha espiado a su pareja por medio de cuentas alternativas.

Tres de  cada cinco encuestados han sentidos celos, enojo e incluso han discutido como consecuencia de revisar las publicaciones de sus compañeros románticos.

Al menos el 22 por ciento de las personas ha revisado el dispositivo de su pareja y de ellos el 48 por ciento lo hizo sin su consentimiento.

Las razones que aducen para realizar este espionaje van de “simple curiosidad” (58 por ciento) a “obligado a revisar por actitudes sospechosas de su pareja o por mera desconfianza” (37 por ciento) o “por amor a su pareja” (5 por ciento).Telecomdata349

La mitad de las veces que las parejas revisan algún dispositivo de su compañero, éste se encuentra presente. Las veces restantes, él o ella aprovecha cuando su “media naranja” necesita acudir al baño (29 por ciento), atender otras ocupaciones (14 por ciento) o dormir (7 por ciento).

El 84 por ciento asegura tener las contraseñas de su pareja, pero sólo 46% de ellos estaría dispuesto a proporcionarlas a sus compañeros sentimentales.